こころページの凡例
各こころのページ上で各項目については説明をしているが、それでも分かりづらいと思われる項目について追加説明するページ。
心珠ポイント 心珠変換効率について
「心珠変換効率」は、グレードDのこころを心珠ポイントに変換した場合を100%として、そのグレードアップに必要な個数と得られる心珠ポイントから計算した効率値。
「心珠変換効率」の値が最も大きいグレードまでグレードアップしてから心珠ポイントに変換するのが最もおトクである。
以下に、「アトラス」のこころを例として取り上げ、具体的に説明する。
具体例(アトラスのこころ)
アトラスのこころの、各グレードと、そのグレードで心珠に変換して得られる心珠ポイントは以下の通り。
グレード | 心珠ポイント | 心珠変換効率 |
---|---|---|
D | 10 | 100% |
C | 50 | 167% |
B | 270 | 225% |
A | 900 | 188% |
S | 2700 | 113% |
上記の表から、以下のことが分かる。
- グレードD交換で得られる心珠ポイント → 10
- グレードB交換で得られる心珠ポイント → 270
また、「アトラス」のこころをグレードアップする際、必要となる各グレードのこころ数は以下の通り。
グレード | 必要個数 | D換算 |
---|---|---|
DからC | 3 | 3 |
CからB | 4 | 12 |
BからA | 4 | 48 |
AからS | 5 | 240 |
上記の表から、以下のことが分かる。
- グレードDからグレードBまでグレードアップするために必要なグレードDこころ → 12個
- DからCで3個、CからBでCが4個、したがって、3×4=12個
このとき、グレードDのこころを12個持っている場合を考える。
- グレードDを12個そのまま心珠ポイントに変換した場合
- 10ポイント×12個で120心珠ポイント。
- グレードBにしてから心珠ポイントに変換した場合
- 270ポイント×1個で270心珠ポイント。
よって、グレードアップした方が225%多く心珠ポイントを得られる(270÷120=2.25倍)。
本ケースではBにグレードアップしてから心珠ポイントにする方がおトクと言える。
別の例として、グレードCのこころを16個持っている場合を考える。
- グレードCを16個そのまま心珠ポイントに変換した場合
- 50ポイント×16個で800心珠ポイント。
- グレードBにしてから心珠ポイントに変換した場合
- 270ポイント×4個で1080心珠ポイント。
- グレードAにしてから心珠ポイントに変換した場合
- 900ポイント×1個で900心珠ポイント。
このケースでも、グレードBにしてから心珠ポイントにする場合が最も多く心珠ポイントを得られる。
冒頭に述べている通り、「心珠変換効率」の値が最も大きいグレードまでグレードアップしてから心珠ポイントに変換するのが最もおトクである。
こころ基本性能のスコア(得点)とランク
こころの基本性能(ステータス)は、それぞれのステータスによって最大値が異なる。
例えば2022年3月1日時点では、最大HPの最大値は『ミルドラース」の160、ちからは『アトラス』の120となっている。(詳しくはこころ能力別上位ランキング参照)。
このとき、例えば、「最大HPが110、ちからが110」というこころがあったとして、これはどれくらい優秀なこころか判定できるだろうか?
それぞれの最大値を知っていれば、「ちからはトップ10に入る優秀なステータスだが、最大HPはトップ10にも入らない」、ということがわかる。しかし、常に最大値を知っていなければ判断が難しい。
そこで、当攻略サイトでは「スコア」(得点)と「ランク」の概念を導入し、この問題に対応している。
各個別パラメータでばらばらの最大値を、「100」が最大値として換算したものを「スコア」としている。また、数値を読むことなく、おおよそでスコアの優劣を判断できるよう、各スコアに対応する「ランク」も設けている。
詳細は下記の通り。
絶対値のスコアとランク
絶対値のスコアは、そのステータス1位のこころのステータス値を「100」とした場合の値を示す。
ランクは、スコアの0~12.5を「G」、12.5~25を「F」、…87.5~100を「S」の8段階でランク付けしている。
例えば、最大HPにおいて、1位のこころの値が200の場合、100/200=0.5倍を係数とする。
このとき、「デボラ」のこころであれば、最大HPが101のため、101*0.5=51(四捨五入)で最大HPスコアが「51」、最大HPランクは「C」となる
コスパのスコアとランク
コスパのスコアは、そのステータスのコスパの最大を「100」とした場合の値を示す。
ランクは、スコアの0~12.5を「G」、12.5~25を「F」、…87.5~100を「S」の8段階でランク付けしたもの。
例えば、最大HPにおいて、コスパ1位のこころのコスパが「2」(1コストあたり、HPが+2)の場合、100/2=50倍が係数となる。
このとき、「デボラ」のこころであれば、最大HPコスパが1.02のため、1.02*50=51(四捨五入)がスコアが「51」、ランクは「C」となる。
こころ特殊効果のスコア(得点)とランク(汎用)
特殊効果は基本性能(ステータス)のように全こころで共通ではないため、比較が難しい。
そこで、当攻略サイトでは特殊効果を同一の条件で「スコア」(得点)に換算、またそれを「ランク」づけすることで、この問題に対応している。
現状のドラクエウォークでは「アタッカー」「ヒーラー」「タンク」に役割が分かれており、「アタッカー」はさらに「物理」「呪文」「物理・魔法混合」「ブレス」に分かれる。ヒーラー兼アタッカー(本編シリーズで言う、サマルトリアの王子や、クリフト、ククールなど)と考えられるこころもあるが、現状は使用するケースが無いため、考慮しない。
特殊効果のスコアも、上記役割で分類する。また、スコア算出に当たり重み付けを行う。例えば、「ヒーラー」向けを考慮するときは、「斬撃・体技ダメージアップ」は考慮しない(スコアに加算しない)。
なお、以下については考慮しない。
- 「特定モンスター耐性」は評価外。ドラゴンガイアへの耐性、など。
- 能力アップは評価外。MPアップなど。
- 追加スキルについては評価基準を定めるのが難しいため、スコア化はしない。
ダメージ系スキル
以下に、算出にあたっての計算を記述するが、端的にいうと、「現環境は斬撃アップの武器が多いため、斬撃アップ持ちのこころは高評価、呪文アップ持ちは低評価」ということ。
2022/3/19 実装済み武器・職業スキル等で習得する、攻撃系スキルの各類型の合計数は以下の通りとなっている。
# | 系統 | スキル数 |
---|---|---|
1 | 斬撃 | 120 |
2 | 体技 | 67 |
3 | 呪文 | 43 |
4 | ブレス | 9 |
合計 | 239 |
上記のとおりであるため、「斬撃アップ」単体と「体技アップ」単体のこころを比較したとき、「斬撃アップ」のほうがその効果を発揮できる機会が多く、有用である。
スコアには考慮しないが、事実として、呪文系ダメージアップの心は「紫」(ギリギリ「黄」も)に対し、物理系は「黄」「赤」「青」の3種類と多い。
呪文を得意とする上級職についても同様で、「魔戦」「賢者」「まもマス」が呪文系に対し、「バト」「レン」「魔戦」「パラ」「海賊」「まもマス」が物理系と、明らかに物理系が主となっている。
(物理系職業が多い=その職業が装備する物理系の武器が多い=斬撃アップの特技が多い、と言えるが)
したがって、「斬撃アップ」等のダメージアップ系特殊効果のスコアを算出するにあたり、スキル類型の割合を計算した結果の係数をかけ、使える機会の多いダメージアップ系特殊効果により多くのスコアを与える。
例えば、仮に「あらゆるスキル攻撃ダメージがアップする」という特殊効果があったとき、それが有効となるスキル数=239、一方、斬撃アップが有効となるスキル数=120である。このとき、斬撃アップが活躍できる場面は、上記全スキルダメージアップの120/239倍、全スキルダメージアップの汎用度を1としたとき、斬撃ダメージアップが0.502といえる。
実際は、「全スキルダメージアップ」というものは存在しないため、斬撃・体技ダメージアップ(斬撃アップ+体技アップ)が「1」になるように係数を調整し、その結果をスコア算出の基礎値とする。
なお、本評価はスキル数をベースとして算出しているが、他の評価基準も存在する点には留意すること。
例えば、物理ダメージが全然通らないメガモンスター・ほこらボスが流行っているときは呪文ダメージアップの方を高評価とする、や、周回する最新章ではマホカンタ・みかわししまくる雑魚敵が煩わしいのでブレスが高評価、など。
斬撃・体技
1%が概ねちから5のため、そのように計算する。
5 × 上昇% × 100 × (100÷力の最大値こころの力の値)…計算式(力)とする
結果には係数をかけるため、計算式(力)×(斬撃係数 + 体技係数)。
【例】
斬撃・体技10%アップの場合。
5×10%×100 で、ちからが50アップ、と考える。
力が最も上がるこころの力が160のため、ちから1あたりのスコアは100/160。(力が160であればスコア100点)
したがって、
5 × 10% × 100 × 100 / 160 × (斬撃係数 + 体技係数)
斬撃アップ
計算式(力) × 斬撃係数。
体技アップ
計算式(力) × 体技係数。
アバン流
計算式(力) × 1/4
※汎用性の観点で結果を 1/4 にする。
じゅもん
1%が概ね攻撃魔力5のため、そのように計算する。
5 × 上昇% × 100 × (100÷攻撃魔力の最大値こころの攻撃魔力の値)…計算式(攻魔)とする
結果には係数をかけるため、計算式(攻魔)× 係数呪文
クリティカル
会心率は計算式(力)、暴走率は計算式(魔力)とする。1/2にはしない。
汎用性の観点で、会心率は結果を等倍(斬撃係数+体技係数)、暴走率は呪文係数を掛ける。
回復呪文にも暴走は関係するが、考慮に入れない。
回復アップ
1%が概ね回復魔力5のため、そのように計算する。
5 × 上昇% × 100 × (100÷回復魔力の最大値こころの回復魔力の値)…計算式(回復)とする
じゅもん回復、とくぎ回復については、結果を1/2にする。
どうぐHP回復、どうぐMP回復は、計算式(回復)とする。
使用機会の観点で結果を1/4にする。
スキルの属性アップ全般
全属性アップ
2022/03/20時点では存在しないが、全ての属性がアップする場合、これは斬撃・体技・呪文・ブレス、すべてに効果を発揮する。
斬撃・体技アップの1.3倍の得点を与える、つまり係数を 1.3 とする。
【例】
すべての属性アップ 10% = 斬撃・体技アップ 13%
単属性アップの場合
係数の考慮にあたり、最高難度ほこらボスであった『イズライール』と『ゴールデンゴーレム』を比較する。
イズライール
- メラ属性ダメージ +15%
- ヒャド属性ダメージ +15%
ゴールデンゴーレム
- スキルの斬撃ダメージ +10%
- スキルの体技ダメージ +5%
- ヒャド属性斬撃・体技ダメージ +5%
これらを計算式で計算すると、
- イズライール … 184.8525 ①
- ゴールデンゴーレム … 36.88020833 ②
②÷①≒0.2
したがって、スキルアップ属性は、係数 を 0.2 とする
なお、スキルアップ属性が5つ以上(半分以上の属性アップがある)の場合は、平均をとり、全属性アップと同じ扱いとする。
斬撃・体技属性アップは計算式(力)の通り。ただし汎用性の観点で結果を1/4にする。
じゅもん技属性アップは計算式(攻魔)の通り。ただし汎用性の観点で結果を1/5にする。
スキルは、基礎値をちからと攻撃魔力の平均とする。
(力係数+攻撃魔力係数)/2 × 上昇% × 100 × {(100÷力の最大値こころの力の値) + (100÷攻撃魔力の最大値こころの攻撃魔力の値)}/2…計算式(スキル)とする
ブレスにも活きるため、素点への係数は1/2とする。
系統ダメージアップ
計算式(スキル)とする。
ブレスにも活きるため、素点への係数は1/2とする。
敵への状態異常成功
効能が難しいが、間接的にダメージを与えていると考え、計算式(スキル)で計算する。
汎用性の観点で結果を 1/4 にする。ただし、すべてについては、1/2に軽減する。
ガード率・回避率
計算式(HP)とする。
3 × 上昇% × 100 × (100÷HPの最大値こころのHPの値)…計算式(HP)
ターン開始時または戦闘終了時、HPまたはMP回復
計算式(HP)とする。
回復手段の多さの観点で、ターンは結果を 1/2 、戦闘終了時は 1/4 にする。
MPについては、以下で計算する。
計算式HPと合わせ、係数は3とする。
3 × 上昇% × 100 × (100÷MPの最大値こころのMPの値)…計算式(MP)
MP回復はHP回復に比べて回復手段が少ないため、結果はそのままとする。1/2 にしない。
耐性
属性ダメージ減
計算式(HP)とする。
すべての属性耐性は結果そのままとする。単独属性については結果を1/2とする。
※
属性は全8属性であるが、武器の場合は、1回の戦闘で、基本的に最も効果の上がる属性1種類のみを使う(例えば、らいじんのやりであれば雷光さみだれづきのみ)。したがって、汎用性観点では属性が分かれると単純に価値が下がる。
他方、モンスターは多様な2種類程度の属性攻撃(炎ブレスとイオナズン、など)が多く、メラ系のみ耐性、ヒャド系のみ耐性が全属性耐性の1/8とは単純には言えないと考える。
全属性耐性アップは有効ではあるが、単属性耐性アップの8倍も有効ではない。例えば、すべての属性耐性アップ10% と メラ属性耐性アップ80%が同じでは無いだろう。
感覚的ではあるが、全属性アップ10%=単属性耐性アップ20%=メラ属性アップ10%、イオ属性耐性アップ10%のように考える。
系統ダメージ減
計算式(HP)とする。
汎用性の観点で結果を 1/2 にする。
※
考え方は「属性ダメージ減」と同じ。
(存在しないが)全系統耐性アップ10%=単系統耐性アップ20%=スライム系耐性アップ10%、けもの系耐性アップ10%のように考える。
状態異常・不利な状態変化耐性
計算式(HP)とする。
汎用性の観点で結果を 1/4とする。ただし、すべての耐性については、1/2に軽減する。
総合評価のランク算定方法について
各こころにおいて、「物理アタッカー向け:S」など、用途別に、このサイト独自のこころランク(評価)を与えているが、その評価値算定方法について以下に詳述する。特に、特殊効果については上記の「汎用」とは採点方法が異なる。
スコア・ランクの考え方は前述のものと同様。スコアは、以下の計算の結果の最大値を、「100」が最大値として換算したものを「スコア」としている。ランクは、スコアの0~12.5を「G」、12.5~25を「F」、…87.5~100を「S」の8段階でランク付けしたもの。
なお、以下を考慮している。
- 査定は特殊な条件ではなく、一般的な条件を想定している。
例えば、ボスが「ヒャド系攻撃ばかり・常にマホカンタ状態」であれば、ヒャド属性耐性アップがあり、また、呪文ではなく物理ダメージやブレスダメージアップのあるこころが最適こころだが、そのような特殊な条件を想定した査定はしていない。 - 超低コスト(コスト10未満)については、そもそもステータスの差異が少ないため、コスパのスコア算出から除外する。
基本性能(ステータス)の査定
以下のルールに従って採点する。
- 物理アタッカー向け
- 物理ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「ちから」が重要度A、「最大HP」「最大MP」「素早さ」を重要度B、「身の守り」「器用さ」を重要度Cとする。「攻撃魔力」「回復魔力」は考慮しない。
- 呪文アタッカー向け
- 呪文ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「攻撃魔力」が重要度A、「最大HP」「最大MP」「素早さ」を重要度B、「身の守り」「器用さ」を重要度Cとする。「ちから」「回復魔力」は考慮しない。
- 物魔アタッカー向け
- 力+攻撃魔力の混合ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「ちから」「攻撃魔力」が重要度A、「最大HP」「最大MP」「素早さ」を重要度B、「身の守り」「器用さ」を重要度Cとする。「回復魔力」は考慮しない。
- ブレスアタッカー向け
- 力+器用さの混合ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「ちから」「器用さ」が重要度A、「最大HP」「最大MP」「素早さ」を重要度B、「身の守り」を重要度Cとする。「攻撃魔力」「回復魔力」は考慮しない。
- タンク向け
- ダメージを受けても死なないことに貢献するステータスを重視する。「最大HP」「身の守り」が重要度A、「最大MP」「回復魔力」を重要度B、「素早さ」を重要度Cとする。「ちから」「攻撃魔力」「器用さ」は考慮しない。
- ヒーラー向け
- 回復を継続的に実行できることに貢献するステータスを重視する。「回復魔力」が重要度A、「最大HP」「最大MP」「身の守り」を重要度B、「素早さ」を重要度Cとする。「ちから」「攻撃魔力」「器用さ」は考慮しない。
特殊効果の査定
以下の通りとする。
- 物理アタッカー向け
- 物理ダメージを継続的に与えることに貢献する特殊効果を重視する。「斬撃・体技アップ」「斬撃アップ」「体技アップ」「アバン流」「属性ダメージアップ」が重要度A、「敵への状態異常・変化成功率アップ」を重要度B、「耐性アップ」を重要度Cとする。「じゅもんダメージアップ」「ブレスダメージアップ」「回復アップ」は考慮しない。
- 呪文アタッカー向け
- 呪文ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「じゅもんダメージアップ」「属性ダメージアップ」が重要度A、「敵への状態異常・変化成功率アップ」を重要度B、「耐性アップ」を重要度Cとする。「斬撃・体技アップ」「斬撃アップ」「体技アップ」「アバン流」「ブレスダメージアップ」「回復アップ」は考慮しない。
- 物魔アタッカー向け
- 力+攻撃魔力の混合ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「斬撃・体技アップ」「斬撃アップ」「体技アップ」「アバン流」「属性ダメージアップ」が重要度A、「敵への状態異常・変化成功率アップ」を重要度B、「耐性アップ」を重要度Cとする。「じゅもんダメージアップ」「ブレスダメージアップ」「回復アップ」は考慮しない。
- ブレスアタッカー向け
- 力+器用さの混合ダメージを継続的に与えることに貢献するステータスを重視する。「ブレスダメージアップ」「属性ダメージアップ」が重要度A、「敵への状態異常・変化成功率アップ」を重要度B、「耐性アップ」を重要度Cとする。「斬撃・体技アップ」「斬撃アップ」「体技アップ」「アバン流」「じゅもんダメージアップ」「回復アップ」は考慮しない。
- タンク向け・ヒーラー向け
- 回復を継続的に実行でき、ダメージを受けても死なないことに貢献するステータスを重視する(特殊効果の査定では、ヒーラーとタンクを区別しない)。「回復アップ」が重要度A、「耐性アップ」を重要度Bとする。「斬撃・体技アップ」「斬撃アップ」「体技アップ」「アバン流」「じゅもんダメージアップ」「ブレスダメージアップ」「属性ダメージアップ」「敵への状態異常・変化成功率アップ」は考慮しない。
こころの入手難度の考え方について
ストーリークエストで出現する各モンスターのみかけやすさと、Sグレードこころにグレードアップに必要な数をベースとして、Sグレードこころを入手する大変さの度合いを示す。
以下については考慮しない。
- モンスターの強さ。冒険者側の強さが一定ではないため考慮しない。
- 冒険ランク。例えば、ほこらは冒険ランク30以上が必要だが、考慮しない。
- ストーリークエストの進行具合。ドラクエウォークを始めたばかりでも開放できる「1章1話」と、ある程度おはなしを進めないと開放できない「10章10話」では、同じ「とてもよくみかける」でもこころ入手の大変さが異なると言えるが、考慮しない。
概ね、以下のようなかたちで分類する。
理由については後述する。
# | 難易度 | 例 |
---|---|---|
1 | 不可能 (impossible) | トロル、ドラゴンなどメガモンかつ必要こころ数が多い |
2 | 極めて難しい (extreme) | 通常のメガモン |
3 | とても難しい (very hard) | めったにみかけない、一部の必要こころ少メガモン |
4 | 難しい (hard) | あまりみかけない、ときどきの水辺、メタル(ほこら無) |
5 | ふつう (normal) | ときどきみかける、メタル(ほこら有)、強敵、レア強敵、ほこら |
6 | 簡単 (easy) | よくみかける |
7 | とても簡単 (very easy) | とてもよくみかける |
クエスト常設の場合
クエスト常設の場合、あるいは、『スライムかがみもち』などイベントで常設クエストモンスターと混じって出現する場合は、以下を考慮する
- みかけやすさ。「とてもよくみかける」~「めったにみかけない」
- 「メタル」においては「あまりみかけない」と同じとするが、ほこらに出現する「メタル」(『メタルホイミン』など)は「ときどきみかける」相当とする。
- モンスターが逃げるか否か。基本的にメタル系が該当。
- 出現条件における、水辺。
- 出現条件における、夜限定。
- 地域限定かどうか。
クエスト常設以外の場合
メガモンスターやほこら、強敵・レア強敵、イベントエリア(「メタルの群れ」など)モンスターは、以下を考慮する。
- 出現期間。クエスト常設よりはこころが入手しづらい、と考える。
- 出現時間。メガモンが該当(6:00〜21:30)。
- 出現場所。その場所に行かないと戦えないかどうか。メガモン・ほこら・強敵が該当。
- 出現場所数。出現場所が限定されている場合、さらに出現場所の多寡。強敵は多く、通常ほこらは並、最高難度ほこらとメガモンは少ない。
- 別途アイテム等が必要か。メガモンは《とうばつ手形》、レア強敵は何かしらアイテムが必要。
- 倒すとこころが確定で落ちるかどうか。
- モンスターが逃げるか否か。基本的にメタル系が該当。
- ほこらではタスクキルでリトライ可能なため、メタル系ほこらが難しい、とは扱わない。
その他
こころ確定めぐりについては、みんどらなどのサービスを利用して確定めぐりをできる前提とするが、都市部と地方で確定情報の提供量に差がある点を考慮する。
ほこらは、最高難度ほこらは出現数が少ないことが多いが、その分必要なこころの数が他のほこらと比べて少ない。
例えば、『ゴールデンゴーレム』のこころ必要数は144、『しにがみきぞく』が240で、40%割引されている。
この点において、こころ入手難易度の差はつけない。
クエスト常設と、そうでは無いものの間では以下で「同等」と考え、難易度を決定する。
- 究極エビルプリーストなどの「メガモンスター」で必要なこころ数が少なものと、「めったにみかけない」を同難易度とする。
- 通常の強敵(必要なこころ数:240)と、通常のほこら(ほこらオリジナルモンスター)、「ときどきみかける」を同難易度とする。
- イベントエリア限定モンスターと、「よくみかける」を同難易度とする。
- 出現地域限定のイベント(例えば、「秋の行楽イベント」)のモンスターと、バトルスポットのおとも(※『アイスフライ』)、「あまりみかけない」を同難易度とする。